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Un intérprete, aunque sea por videoconferencia, evita la mayoría de los errores con pacientes de otra lengua

Las personas somos seres empáticos, tendemos a colaborar y a compartir ideas con nuestros interlocutores pero eso en algunas ocasiones puede acarrear más problemas de los que podría parecer a primera vista. El profesor Eliseo J. Pérez-Stable de la University of California, San Francisco, detectó que en las consultas médicas muchos hispanohablantes en Estados Unidos tenían pserios problemas porque daban por entendidos conceptos que, o bien no estaban claros , o bien eran directamente contrarios a los que había intentado transmitir el médico.

Con esta idea, junto con sus colegas de San Francisco se decició  a hacer un estudio para saber exactamente cuánto afectaba al resultado clínico el problema de la traducción para que las autoridades tuviesen una medida a la que atenerse a la hora de planificar servicios para pacientes con limitada capacidad para comunicarse con los doctores en inglés (limited English proficiency, LEP).

Pacientes extranjeros

El experimento consistió en analizar 32 consultas con pacientes hispanos en las que se desglosaron los segmentos de información que el médico transmitía al paciente y se comprobó cuál era el grado de comprensión del paciente en los casos en los que actuaba un intérprete “de buena voluntad” (un familiar, normalmente) y en los casos en los que actuaba un intérprete profesional personalmente en la consulta o mediante vídeo conferencia.

Los errores se clasificaron en dos grupos:

  1. en el primer grupo se incluyeron los errores debidos a la falta de transmisión de información, bien porque el traductor no supo interpretar lo que el profesional médico había querido decir, bien porque el paciente no hubiese acertado a entender lo que le preguntaban.
    En este caso, casi el 54% de las consultas con traductores ad hoc, tuvieron problemas y la calidad de la consulta se vio notablemente disminuida. Cuando era un traductor con cierta preparación (bien un traductor profesional con conocimientos médicos, bien personal médico con conocimientos del idioma del paciente) los fallos se reducián drásticamente en este apartado hasta menos de la mitad
  2. en un segundo grupo se incluyeron errores de comunicación que afectaban gravemente, no sólo a la consulta en sí sino que este siete por ciento de errores era significativamente importante (errores en la dosificación o en la descripción de los síntomas) como para ser clínicamente relevantes. Lo interesante es que cuando se incluyeron traductores con preparación en las visitas médicas, el ratio de errores de este tipo se redujo drásticamente, quedando por debajo del dos por ciento.

Resulta especialmente interesante un dato más, extraído del estudio, que indica que casi el noventa por ciento de los pacientes prefiere que el traductor intervenga por vídeo conferencia, como medio para proteger su intimidad, como si el hecho de que el traductor entrase junto a ellos en la consulta constituyese una violación de su privacidad.

Quienes elaboran las políticas de sanidad pública tienen ahora datos para establecer los correspondientes servicios de interpretación para pacientes en idoma extranjero y, gracias a las nuevas tecnologías, pueden hacerlo a un costo razonable.

Estudio de referencia:
Anna M. Nápoles, Jasmine Santoyo-Olsson, Leah S. Karliner, Steven E. Gregorich, Eliseo J. Pérez-Stable. Inaccurate Language Interpretation and Its Clinical Significance in the Medical Encounters of Spanish-speaking Latinos. Medical Care, 2015; 53 (11): 940 DOI: 10.1097/MLR.0000000000000422

Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil

Los videojuegos han sido acusados ​​de contribuir a la epidemia de obesidad infantil en los Estados Unidos porque, en general, su diseño no incluye ninguna actividad física.

Ahora, un estudio sugiere que algunos de estos juegos electrónicos pueden fomentar el ejercicio físico entre los niños de las zonas marginales de las ciudades, un grupo social con alto riesgo de engordar de forma poco saludable. El trabajo, realizado por investigadores de la Escuela Universitaria de Salud Pública y Servicios de Salud George Washington (SPHHS por sus siglas en inglés), se publica esta semana en la edición online de la revista Games for Health.

Los-videojuegos-pueden-combatir-la-obesidad-infantil_image365_La obesidad afecta a aproximadamente al 17% de todos los niños y adolescentes de EE UU, donde escuelas de estados como Virginia Occidental han comenzado ya a utilizar los videojuegos en las clases de educación física.

“Los juegos electrónicos pueden ser una alternativa útil a la tradicional educación física”

El trabajo es el primero que se centra en los afroamericanos y otras minorías con alto riesgo de obesidad. “Muchos viven en barrios que no disponen de lugares seguros para jugar o montar en bicicleta después de la escuela “, explica Todd Miller, autor principal de la investigación y profesor asociado en el Departamento de Ciencias del Ejercicio en SPHHS.

Miller y sus colegas reclutaron a 104 niños entre los grados 3º y 8º –con edades comprendidas entre los ocho y los catorce años– de una escuela estatal en el Distrito de Columbia (Washington). Querían comparar el gasto energético durante las actividades de educación física y el resultante tras jugar a dos videojuegos: Dance Dance Revolution (DDR) y Winds of Orbis.

Los niños asistieron con normalidad a sus clases de educación física, pero después fueron incluidos, al azar, en una de tres actividades distintas: tres sesiones de 20 minutos de DDR, del videojuego Orbis, o la clase de gimnasia habitual. Un investigador midió los gastos energéticos de cada menor durante las sesiones.

Los resultados demuestran que, de media, los niños gastan más energía en las actividades de educación física. Sin embargo, en el caso de los alumnos de los grados 3º a 5º –de entre ocho y once años– los videojuegos también les impulsaron a moverse lo suficiente para cumplir con los criterios de actividad física saludable.

“Eso sugiere que los juegos electrónicos pueden ser una alternativa útil a la tradicional educación física, al menos para los estudiantes más jóvenes”, explica Miller.

Sin embargo, los videojuegos no fueron capaces de empujar a los niños y niñas de la escuela intermedia a hacer ejercicio. “Solo los adolescentes varones jugaron lo suficiente para lograr un gasto adecuado de energía”, explica Miller. Esta tendencia coincide con investigaciones anteriores y muestra que las chicas apenas se mueven, ni en la clase ni para jugar.

Las adolescentes hacen poco ejercicio

El trabajo expone además que con el paso de los años, existe una tendencia a disminuir la actividad física. Miller asegura que es alarmante “porque si los niños, y especialmente las niñas, dejan de jugar deportes de equipo o de moverse durante los años de la adolescencia, pueden aumentar de peso muy rápidamente”, lo que las predispone “a convertirse en adultas obesas y a enfermedades como la diabetes tipo 2”, concluye el investigador.