Personajes virtuales psicología humana
 

Portada     Noticias científicas     Científicos     Efemérides científicas     Ciencia recreativa     Foros     Vídeos    
Astronomía | Biología | Ecología | Física | Geología | Matemáticas | Medicina | Química | | | Agricultura | Electrónica | Informática | Ingeniería | | | Antropologia | Arquitectura | Paleo y Arqueología
Informática

Desarrollando personajes virtuales con psicología humana

(NC&T) El equipo pretende lograrlo mediante el diseño de personajes con la capacidad de tener ideas y la de razonar acerca de las ideas de otros. Los personajes serán capaces de predecir y manipular el comportamiento de jugadores incluso humanos, con quienes interactuarán directamente en el mundo físico real, según el equipo de investigación.

Los investigadores han presentado su nueva creación: "Eddie", un niño de 4 años de edad en Second Life que puede razonar acerca de sus propias ideas para sacar conclusiones de una manera que se parece a como lo hacen los niños humanos de su edad.

Los avatares actuales en mundos online como Second Life son meras marionetas de los usuarios y sólo aparentan tener una mentalidad.

Los personajes artificiales autónomos que resulten realmente convincentes deben poseer memoria; creer, desear y recordar cosas. Tales personajes sólo se pueden diseñar acoplando técnicas de modelado cognitivo computacional e inteligencia artificial basada en la lógica, con la potencia de procesamiento de una supercomputadora.

Personajes virtuales psicología humana
Los avatares en Second Life. (Foto: L. Brian Stauffer)
A los principios y técnicas que los humanos desplegamos con el fin de comprender, predecir y manipular el comportamiento de otros humanos, se les describe colectivamente como una "teoría de la mente".

El grupo del investigador Selmer Bringsjord, director del Departamento de Ciencias Cognitivas del Rensselaer y jefe del proyecto, comienza ahora a trabajar en una parte de esa teoría, que podría permitir a los agentes artificiales comprender, predecir, y manipular el comportamiento de otros agentes.

La teoría lógico-matemática abarcará todos los conceptos importantes de una teoría de la mente, incluyendo la mentira, la traición e incluso la maldad.

Para verificar los poderes de razonamiento de Eddie, el grupo creó una versión de demostración en Second Life que sometió su teoría a una prueba de creencia incorrecta.

En una versión típica de la vida real de esta prueba, un niño es testigo de una serie de eventos en los cuales la Persona A coloca un objeto (por ejemplo, un juguete) en cierto lugar (como un armario). La Persona A abandona entonces la habitación, y durante su ausencia la Persona B traslada el objeto a un nuevo lugar (por ejemplo el frigorífico). Entonces se le pide al niño que prediga dónde la Persona A buscará el objeto cuando regrese.

La respuesta correcta es, por supuesto, en el armario, pero los niños de 4 años de edad o menos suelen decir que en el refrigerador, debido a que no han formado aún una teoría sobre la mentalidad de los demás.

Los investigadores recrearon la misma situación en Second Life. Eddie realizó una predicción incorrecta del lugar en donde la Persona A buscaría el juguete, una respuesta que concuerda con la de un niño de 4 años de edad. Pero la mente de Eddie puede ser mejorada en un instante y si la prueba se ejecuta nuevamente, él hace la predicción correcta.

La meta del equipo de Bringsjord no es forjar una teoría computacional que explique y prediga la conducta humana específicamente, sino construir agentes artificiales con una gran habilidad para atribuir estados mentales a otros agentes, razonar sobre esos estados, y tener, como los avatares, estados comparables a los experimentados por humanos. Las aplicaciones de este desarrollo incluyen, por supuesto, los videojuegos y otras formas de entretenimiento, pero también se adentran en terrenos como la educación y hasta la seguridad pública frente a amenazas terroristas y de otro tipo.

Esta investigación cuenta con el apoyo de IBM y de otros patrocinadores externos.

El equipo confía poder lograr construir una versión primitiva de la famosa holodeck de Star Trek, un sistema de realidad virtual usado a bordo de naves espaciales que permite a los usuarios interactuar con hologramas proyectados que representan a individuos. Un sistema así podría permitir que personajes sintéticos cognitivamente robustos interactuasen de manera directa con seres humanos.



Hay un comentario
claudia – rosario
27/07/09 - 07:04
Tema: acceso a mayor informacion sobre realidad virtual

Necesito obtener datos más concretos sobre la gente que esta avanzando sobre esta experiencia referida en la nota"Desarrollando personajes virtuales con psicología humana" y su relacion con la teoria de la mente y la estimulacion en niños con trastornos del espectro autista. saludos cordiales claudia driussi. argentina

Deje un comentario



?
? ?


Más artículos
Explosión de Tunguska en 1908
Computación cuántica
Conversión automática de imágenes 2d
Función tridimensional de la visión
Alfabeto estructural del ARN
Supercomputadoras rango exaflop
Personajes virtuales psicología humana
Archivo de audio comprimido mas pequeño que un mp3
Computación cuántica y superconductores
Comunicación humana
Almacenamiento de datos a largo plazo
Tráfico de redes p2p
Videojuego para avance médico
Software de reconocimiento de imágenes
Gusanos de Internet
Sistema p4p
Papel electrónico
Clasificación de las consultas a buscadores
Agujeros negros de Internet
Primer computador electrónico digital
Novedades

Publicidad